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Studio Riopelle est une interface pédagogique virtuelle et gratuite accessible à toutes les écoles. Cet espace pédagogique qui permet la création et l’appréciation s’adresse principalement aux enseignants, mais il est intéressant aussi pour tous ceux qui désirent rencontrer l’artiste qu’est Jean Paul Riopelle et découvrir son œuvre. Chaque projet se veut une expérience ludique afin d’apprendre tout en s’amusant. Évidemment, il est possible d’inclure ces projets dans un curriculum éducatif et de les évaluer à partir de critères d’évaluation personnalisés. En effet, les contenus de formation sont compatibles avec la plupart des programmes de formation internationaux. Studio Riopelle propose des ressources stimulantes, variées et gratuites, telles :
Chaque projet d’arts plastiques est décrit étape par étape et est accompagné de différentes vidéos didactiques. Ainsi, ces projets pourraient être utilisés autant en classe de façon synchrone qu’à distance de façon asynchrone. Chaque projet est organisé sous forme d’onglets de la façon suivante :
En outre, les projets proposés sont basés sur le processus créateur de Jean Paul Riopelle. Ils interpellent les stratégies, les gestes, les outils, les matériaux et les techniques que l’artiste a mis de l’avant dans sa production magistrale de plus de 7000 œuvres.
Par ailleurs, les cinq thématiques retenues sollicitent l’imaginaire collectif et trouvent écho à travers les grandes périodes artistiques de Riopelle. Voici un tableau qui résume les 5 thématiques liées aux projets et aux jeux de création en ligne :
Thématiques | Jeunes | Ados | Pour tous |
Jeu | Un cirque la nuit… | Au hasART de la joute! | Jouer avec les lettres |
Nature | Coup d’oeil nature | Seconde nature | Textures abstraites |
Liberté | Paysage en liberté | Gestes en liberté | Drôle de rébus |
Terre | Timbre emblématique | Autoportrait mixte | Mutants de la Terre |
Parcours | Des ailes pour la paix | Un livre à fleur de plumes | Envol |
Chaque projet propose des façons de s’adapter à différents contextes d’enseignement, ou de clientèles, selon la disponibilité des ressources matérielles ou technologiques.
Chaque projet propose des options «Pour aller plus loin». Elles sont en fait des pistes d’interdisciplinarité qui demeurent facultatives. La première option «S’amuser avec le numérique» propose d’exploiter le numérique de façon créative, pendant ou après le projet. La seconde option «S’amuser à raconter» est un réinvestissement en communication orale ou écrite qui mobilise l’utilisation des langues premières ou secondes. La troisième option « S’amuser à philosopher» se veut une initiation de base à la philo pour enfants.
Les activités d’appréciation sous forme de jeux invitent les élèves à la découverte de l’univers singulier de cet artiste. Elles sont conçues afin d’éveiller la curiosité à propos de ses œuvres dans un contexte d’apprentissage ludique.
Loin de se contenter de reproduire le style de l’artiste par de simples activités « À la manière de Jean Paul Riopelle », les projets invitent les élèves à plonger au cœur de sa démarche artistique. Une occasion unique de rencontrer cet artiste et de s’exprimer comme lui, en toute liberté. Tout le déroulement est expliqué étape par étape et est accompagné de photos et de capsules vidéos.
L’activité d’intégration proposée à la fin de chaque projet se veut une façon de faire un retour sur les apprentissages effectués. Cette fiche permet aussi d’identifier les forces et défis de chaque élève.
La galerie Rio est un espace de diffusion ouvert à tous. C’est une occasion privilégiée d’exposer les différentes créations réalisées dans le cadre des projets ou des jeux de création du Studio Riopelle. Il suffit de soumettre sa création dans le formulaire suivant afin que le modérateur approuve sa publication.
Un lexique est fourni afin de s’approprier les différents concepts et le vocabulaire propre aux arts visuels et à l’univers thématique de l’artiste que l’on retrouve tout au long des projets.
Le carnet de traces est un outil papier puissant pour soutenir la démarche de création de l’élève. Il sert à consigner des réponses, des réflexions, des exercices techniques, des croquis. Il s’apparente à un carnet d’artiste. C’est une façon efficace de colliger les traces d’apprentissage des élèves. Vous trouverez tout au long du déroulement du projet les moments stratégiques où le carnet de traces en format papier peut être utilisé en classe. L’utilisation du carnet de traces est suggérée et non obligatoire.
Pour créer votre propre carnet de traces, voici une page couverture à imprimer. Il suffit de brocher quelques feuilles blanches sous cette page couverture afin d’obtenir un carnet de traces tout simple.