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Le jeu

Projet jeunes

Un cirque la nuit


Le jeu est un concept important pour Jean Paul. Toute sa vie adulte, il est resté joueur et gamin à ses heures.

 

Afin de rendre hommage au cĂŽtĂ© ludique de ce grand artiste, voici une proposition de crĂ©ation, celle de rĂ©aliser votre propre jeu Un cirque la nuit
. Une occasion d’apprĂ©cier des Ɠuvres, de crĂ©er et de s’amuser !

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Intentions

Intentions

  • S’initier Ă  l’univers de Jean Paul Riopelle sous le thĂšme du jeu et du cirque;
  • DĂ©velopper l’habiletĂ© Ă  apprĂ©cier des Ɠuvres;
  • DĂ©velopper l’habiletĂ© Ă  crĂ©er;
  • ExpĂ©rimenter les gestes en lien avec les techniques du modelage, du dessin et de la peinture;
  • S’approprier le vocabulaire disciplinaire

Résumé de projet

Il s’agit de crĂ©er un jeu de Serpents et Ă©chelles en Ă©quipe en vous inspirant de diffĂ©rentes Ɠuvres ludiques de Jean Paul. Ce projet exploite les techniques du

modelage

Technique qui consiste à transformer une matiÚre malléable (pùte à modeler, pùte durcissante, argile, etc.) avec les doigts ou différents outils.

, du

dessin

Technique artistique qui consiste Ă  tracer des Ă©lĂ©ments Ă  l’aide d’outils comme le crayon Ă  mine, le pastel, etc. Le dessin peut se faire Ă  main levĂ©e ou avec des outils (rĂšgles, compas, etc.).

et du

«wash off»

Technique de rĂ©serve qui consiste Ă  prĂ©server une partie du papier en la recouvrant de gouache. Par la suite, toute la surface est enduite d’un liquide opaque indĂ©lĂ©bile comme de l’encre noire. Entre les Ă©tapes, on attend que la rĂ©alisation soit sĂšche. Finalement, on procĂšde au nettoyage de toute la surface en la rinçant sous l’eau. La gouache sera alors diluĂ©e et laissera ces surfaces Ă  dĂ©couvert. Seuls les endroits non protĂ©gĂ©s par la gouache seront noircis par l’encre.

.
Voir le projet en un coup d’oeil !

Temps approximatif

3 heures

Technique

Mixtes

Notions

Modeler une boule

Forme sphĂ©rique pleine obtenue en modelage par le roulement entre les mains d’une pĂąte mallĂ©able.

Modeler une galette

Forme obtenue en modelage qui consiste en une plaque plate et ronde rĂ©sultant d’une boule qui est Ă©crasĂ©e entre les doigts ou les mains.

Pincer (avec les doigts)

Geste en modelage qui consiste à serrer fortement les extrémités des doigts afin de transformer une pùte malléable (pùte à modeler, pùte durcissante, argile, etc.)

Impression (imprimer)

Technique qui consiste à reproduire un élément par la pression d'un outil sur une surface (papier, carton, etc.) afin d'en garder l'empreinte.

Ébauchoir

Outil de modelage constituĂ© d’un manche de bois et dont les extrĂ©mitĂ©s sont de formes diffĂ©rentes afin de permettre de modeler la pĂąte mallĂ©able.

Mirette

Outil de modelage constituĂ© d’un manche de bois et dont les extrĂ©mitĂ©s sont des boucles de fils mĂ©talliques. Cet outil est utilisĂ© pour creuser ou enlever les surplus de matiĂšre au cours du modelage.

Souder

Geste utilisé en modelage, en façonnage ou en assemblage qui consiste à utiliser une stratégie (ex. pincer avec les doigts une pùte malléable) ou utliser une substance adhérente afin de réunir différents éléments.

Ronde-bosse

Volume rĂ©el dont on peut mesurer la largeur, la hauteur et la profondeur. Il s’agit gĂ©nĂ©ralement d’une sculpture dont on peut faire le tour.

Aplat

Geste en peinture qui consiste à appliquer un pigment coloré de façon uniforme qui ne comporte aucune nuance dans la surface peinte.

Texture réelle ou représentée

ÉlĂ©ments qui forment la surface d’un matĂ©riau. La texture peut ĂȘtre rĂ©elle ou reprĂ©sentĂ©e.
La texture rĂ©elle est vue et sentie au toucher. Elle est le rĂ©sultat d’une rĂ©pĂ©tition de gestes créés par des traces sur une surface (lignes, points, taches, etc.).
La texture reprĂ©sentĂ©e consiste Ă  imiter une texture rĂ©elle par des moyens graphiques (lignes, points, taches, etc.) afin de reproduire sur une surface Ă  2 dimensions ce qui existe dans la rĂ©alitĂ© (Ă©cailles de poisson, poils de fourrure, plumes d’oiseau, etc.).

Motif

Petits ornements qui se répÚtent. Ils se retrouvent souvent sur les tissus, les tapisseries, les assiettes, etc.

Bas-relief

Volume rĂ©el dont on peut mesurer la largeur, la hauteur et une lĂ©gĂšre profondeur. Il s’agit gĂ©nĂ©ralement d’une sculpture dont la plus grande partie se retrouve rattachĂ©e Ă  une surface verticale. Son relief est peu saillant.

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Matériel

3

Mise en contexte

Le cirque de RIO est un cirque imaginaire qui rend hommage Ă  Jean Paul Riopelle. Dans ce cirque, il y a diffĂ©rents artistes — cracheurs de feu, acrobates, clowns, magiciens — et un maĂźtre de cĂ©rĂ©monie. Il y a aussi des animaux que Jean Paul Riopelle chĂ©rissait : hiboux, chevaux, loups, singes, Ă©lĂ©phants, lions et autres.

Un jour, le cirque s’installe dans la banlieue d’une grande ville pour y prĂ©parer un merveilleux spectacle. Malheureusement, la nuit venue, pour une raison inconnue, un Ă©norme camion Ă  pelle mĂ©canique commence Ă  creuser un trou sur le terrain oĂč il s’est installĂ©. Les artistes et les animaux doivent fuir en panique pour tenter de rejoindre le refuge ouvert 24 h/24. Aide-les Ă  s’enfuir en construisant ce jeu !

Ce projet est l’occasion de dĂ©couvrir les techniques du modelage, du dessin et du «wash off».

But du jeu

Arriver au refuge le plus rapidement possible.

Avant de jouer

AprĂšs avoir placĂ© le plateau de jeu sur la table, les joueurs choisissent un pion, puis lancent le dĂ© Ă  tour de rĂŽle afin de dĂ©terminer qui sera le premier Ă  jouer. Celui qui obtient le chiffre le plus Ă©levĂ© commence. Chacun joue Ă  son tour en suivant le sens des aiguilles d’une montre.

Déroulement

Le dĂ©roulement de ce jeu est sensiblement le mĂȘme que celui d’un jeu de type Serpents et Ă©chelles.

Chaque joueur place son pion sur la case DĂ©part. Le premier joueur lance le dĂ©, puis avance du nombre de cases indiquĂ© par le dĂ©. Les pions qui arrivent au bas d’une Ă©chelle peuvent « grimper » dans l’échelle et ainsi s’approcher de l’arrivĂ©e plus rapidement. Par contre, ceux qui arrivent sur une case oĂč se trouve la tĂȘte d’une couleuvre glissent jusqu’à la queue, c’est-Ă -dire quelques cases plus bas.

Les premiers qui atteindront la case Refuge seront les gagnants.

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Pour aller plus loin

Activités facultatives à faire pendant ou aprÚs le projet

jumelles

S'amuser avec le numérique

Pistes interdisciplinaires pour les TIC;
Créer une animation en exploitant le Gif animé.

  1. Prendre une photo des grandes étapes tout au long de la réalisation de la planche de jeu et les insérer dans une application en ligne de Gif animé comme GIPHY.

S'amuser Ă  raconter

Piste interdisciplinaire pour le français;
Écrire un texte.

Écrire un texte pour Ă©lucider la raison inconnue pour laquelle les artistes et les animaux du cirque doivent fuir le chapiteau en pleine nuit; Ă©crire un rĂ©cit loufoque en exploitant la fantaisie et l’imaginaire.

  1. Inventer un nom au jeu;
  2. En équipe, présenter le jeu à la classe.

S'amuser a philosopher

Piste pour s’initier à la philo pour enfant;
RĂ©flĂ©chir Ă  partir d’une question philosophique.

  1. Expliquer ce qu’est la philosophie;
  2. Expliquer les rĂšgles : Ă©couter les autres, ne pas juger, ne pas se moquer, ĂȘtre respectueux face Ă  des opinions divergentes de la nĂŽtre, etc.;
  3. Présenter les questions suivantes : 
    1. Qu’est-ce le jeu?
    2. Est-ce que les jeux sont bons pour nous?
    3. Pourquoi aime-t-on jouer? 
    4. Comment intĂ©grer le jeu Ă  l’école?
  4. Inviter les élÚves à discuter à partir de ces questions;
  5. Inviter les Ă©lĂšves Ă  exprimer s’ils sont d’accord ou non avec leurs camarades;
  6. Encourager les élÚves à clarifier leurs idées : «pourquoi dis-tu cela?» ou «peux-tu donner un exemple de ton idée?»;
  7. Inviter les élÚves à faire un tableau comparatif entre les gestes qui sont bienveillants envers la «Terre-MÚre» et ceux qui sont destructeurs;
  8. Partager oralement les réponses;
  9. Noter au fur et à mesure les réponses dans une carte mentale.
5

Différenciation

easy@2x

Débutants

Ne réaliser que le modelage;
Ne pas réaliser les exercices de base.
medium@2x

Intermédiaires

Projet tel quel.
hard@2x

Avancés

Faire un jeu géant pour toute la classe;
Dessiner le serpent et les Ă©chelles en craie dans la cour d’école.