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Le jeu

Projet jeunes

Un cirque la nuit…

Le jeu est un concept important pour Jean Paul. Toute sa vie adulte, il est resté joueur et gamin à ses heures.

 

Afin de rendre hommage au côté ludique de ce grand artiste, voici une proposition de création, celle de réaliser votre propre jeu Un cirque la nuit…. Une occasion d’apprécier des œuvres, de créer et de s’amuser !

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Intentions

Intentions

  • S’initier à l’univers de Jean Paul Riopelle sous le thème du jeu et du cirque;
  • Développer l’habileté à apprécier des œuvres;
  • Développer l’habileté à créer;
  • Expérimenter les gestes en lien avec les techniques du modelage, du dessin et de la peinture;
  • S’approprier le vocabulaire disciplinaire

Résumé de projet

Il s’agit de créer un jeu de Serpents et échelles en équipe en vous inspirant de différentes œuvres ludiques de Jean Paul. Ce projet exploite les techniques du

modelage

Technique qui consiste à transformer une matière malléable (pâte à modeler, pâte durcissante, argile, etc.) avec les doigts ou différents outils.

, du

dessin

Technique artistique qui consiste à tracer des éléments à l’aide d’outils comme le crayon à mine, le pastel, etc. Le dessin peut se faire à main levée ou avec des outils (règles, compas, etc.).

et du

«wash off»

Technique de réserve qui consiste à préserver une partie du papier en la recouvrant de gouache. Par la suite, toute la surface est enduite d’un liquide opaque indélébile comme de l’encre noire. Entre les étapes, on attend que la réalisation soit sèche. Finalement, on procède au nettoyage de toute la surface en la rinçant sous l’eau. La gouache sera alors diluée et laissera ces surfaces à découvert. Seuls les endroits non protégés par la gouache seront noircis par l’encre.

.

Temps approximatif

3 heures

Technique

Mixtes

Notions

Modeler une boule

Forme sphérique pleine obtenue en modelage par le roulement entre les mains d’une pâte malléable.

Modeler une galette

Forme obtenue en modelage qui consiste en une plaque plate et ronde résultant d’une boule qui est écrasée entre les doigts ou les mains.

Pincer (avec les doigts)

Geste en modelage qui consiste à serrer fortement les extrémités des doigts afin de transformer une pâte malléable (pâte à modeler, pâte durcissante, argile, etc.)

Impression (imprimer)

Technique qui consiste à reproduire un élément par la pression d'un outil sur une surface (papier, carton, etc.) afin d'en garder l'empreinte.

Ébauchoir

Outil de modelage constitué d’un manche de bois et dont les extrémités sont de formes différentes afin de permettre de modeler la pâte malléable.

Mirette

Outil de modelage constitué d’un manche de bois et dont les extrémités sont des boucles de fils métalliques. Cet outil est utilisé pour creuser ou enlever les surplus de matière au cours du modelage.

Souder

Geste utilisé en modelage, en façonnage ou en assemblage qui consiste à utiliser une stratégie (ex. pincer avec les doigts une pâte malléable) ou utliser une substance adhérente afin de réunir différents éléments.

Ronde-bosse

Volume réel dont on peut mesurer la largeur, la hauteur et la profondeur. Il s’agit généralement d’une sculpture dont on peut faire le tour.

Aplat

Geste en peinture qui consiste à appliquer un pigment coloré de façon uniforme qui ne comporte aucune nuance dans la surface peinte.

Texture réelle ou représentée

Éléments qui forment la surface d’un matériau. La texture peut être réelle ou représentée.
La texture réelle est vue et sentie au toucher. Elle est le résultat d’une répétition de gestes créés par des traces sur une surface (lignes, points, taches, etc.).
La texture représentée consiste à imiter une texture réelle par des moyens graphiques (lignes, points, taches, etc.) afin de reproduire sur une surface à 2 dimensions ce qui existe dans la réalité (écailles de poisson, poils de fourrure, plumes d’oiseau, etc.).

Motif

Petits ornements qui se répètent. Ils se retrouvent souvent sur les tissus, les tapisseries, les assiettes, etc.

Bas-relief

Volume réel dont on peut mesurer la largeur, la hauteur et une légère profondeur. Il s’agit généralement d’une sculpture dont la plus grande partie se retrouve rattachée à une surface verticale. Son relief est peu saillant.

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Matériel

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Mise en contexte

Le cirque de RIO est un cirque imaginaire qui rend hommage à Jean Paul Riopelle. Dans ce cirque, il y a différents artistes — cracheurs de feu, acrobates, clowns, magiciens — et un maître de cérémonie. Il y a aussi des animaux que Jean Paul Riopelle chérissait : hiboux, chevaux, loups, singes, éléphants, lions et autres.

Un jour, le cirque s’installe dans la banlieue d’une grande ville pour y préparer un merveilleux spectacle. Malheureusement, la nuit venue, pour une raison inconnue, un énorme camion à pelle mécanique commence à creuser un trou sur le terrain où il s’est installé. Les artistes et les animaux doivent fuir en panique pour tenter de rejoindre le refuge ouvert 24 h/24. Aide-les à s’enfuir en construisant ce jeu !

Ce projet est l’occasion de découvrir les techniques du modelage, du dessin et du «wash off».

But du jeu

Arriver au refuge le plus rapidement possible.

Avant de jouer

Après avoir placé le plateau de jeu sur la table, les joueurs choisissent un pion, puis lancent le dé à tour de rôle afin de déterminer qui sera le premier à jouer. Celui qui obtient le chiffre le plus élevé commence. Chacun joue à son tour en suivant le sens des aiguilles d’une montre.

Déroulement

Le déroulement de ce jeu est sensiblement le même que celui d’un jeu de type Serpents et échelles.

Chaque joueur place son pion sur la case Départ. Le premier joueur lance le dé, puis avance du nombre de cases indiqué par le dé. Les pions qui arrivent au bas d’une échelle peuvent « grimper » dans l’échelle et ainsi s’approcher de l’arrivée plus rapidement. Par contre, ceux qui arrivent sur une case où se trouve la tête d’une couleuvre glissent jusqu’à la queue, c’est-à-dire quelques cases plus bas.

Les premiers qui atteindront la case Refuge seront les gagnants.

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Pour aller plus loin

Activités facultatives à faire pendant ou après le projet

jumelles

S'amuser avec le numérique

Pistes interdisciplinaires pour les TIC;
Créer une animation en exploitant le Gif animé.

  1. Prendre une photo des grandes étapes tout au long de la réalisation de la planche de jeu et les insérer dans une application en ligne de Gif animé comme GIPHY.

S'amuser à raconter

Piste interdisciplinaire pour le français;
Écrire un texte.

Écrire un texte pour élucider la raison inconnue pour laquelle les artistes et les animaux du cirque doivent fuir le chapiteau en pleine nuit; écrire un récit loufoque en exploitant la fantaisie et l’imaginaire.

  1. Inventer un nom au jeu;
  2. En équipe, présenter le jeu à la classe.

S'amuser a philosopher

Piste pour s’initier à la philo pour enfant;
Réfléchir à partir d’une question philosophique.

  1. Expliquer ce qu’est la philosophie;
  2. Expliquer les règles : écouter les autres, ne pas juger, ne pas se moquer, être respectueux face à des opinions divergentes de la nôtre, etc.;
  3. Présenter les questions suivantes : 
    1. Qu’est-ce le jeu?
    2. Est-ce que les jeux sont bons pour nous?
    3. Pourquoi aime-t-on jouer? 
    4. Comment intégrer le jeu à l’école?
  4. Inviter les élèves à discuter à partir de ces questions;
  5. Inviter les élèves à exprimer s’ils sont d’accord ou non avec leurs camarades;
  6. Encourager les élèves à clarifier leurs idées : «pourquoi dis-tu cela?» ou «peux-tu donner un exemple de ton idée?»;
  7. Inviter les élèves à faire un tableau comparatif entre les gestes qui sont bienveillants envers la «Terre-Mère» et ceux qui sont destructeurs;
  8. Partager oralement les réponses;
  9. Noter au fur et à mesure les réponses dans une carte mentale.
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Différenciation

easy@2x

Débutants

Ne réaliser que le modelage;
Ne pas réaliser les exercices de base.
medium@2x

Intermédiaires

Projet tel quel.
hard@2x

Avancés

Faire un jeu géant pour toute la classe;
Dessiner le serpent et les échelles en craie dans la cour d’école.